
Niveau Principal
Cartes
J’ai travaillé sur le niveau principal du jeu, de la conception jusqu’au blocking, tout en supervisant son habillage par l’équipe environnement.
​
L’idée derrière ce niveau était que chacune des zones représente implicitement des niveaux que le joueur explorerait ultérieurement.
Cela renforçait le récit en montrant que la tour au centre du niveau contenait les différents aspects de la planète.
​
Un des défis lors de la conception de ce niveau était qu’il devait être facile à naviguer à pied, rapide à traverser pour le rythme du début du jeu, et suffisamment vaste pour être exploré ultérieurement avec un véhicule.
Premier Niveau - Scorched Rift
La conception et le blocking du premier niveau du jeu, Scorched Rift, ont été réalisés en une semaine. Comme pour le niveau principal, j’ai ensuite collaboré avec l’équipe environnement pour l’habillage du niveau.
​
Ce niveau, composé de tunnels sombres et de grottes bouillonnantes à ciel ouvert, raconte l’histoire d’une expédition minière qui a mal tourné.
​
Gym pour les véhicules
Une des premières tâches qui m’a été confiée à mon arrivée sur le projet était de créer un gym afin de démontrer les avantages de la personnalisation des véhicules.
​
Le gym est divisé en quatre zones :​​
Les quatre parties sont interconnectées de façon à ce que le joueur puisse parcourir l’intégralité du gym aisément.
​​
Suite à une demande, j’ai ajouté un système permettant au joueur de collecter 13 pièces d’or, validant la réussite de chaque obstacle.
Complexe Extra-Terrestre (Coupé)
Le Complexe Extra-Terrestre était un point d’intérêt du niveau principal, qui a été supprimé pour des raisons d’optimisation et de placement des ennemis.​​
​
C’était un lieu où le joueur pouvait en apprendre davantage sur la présence d’une autre forme de vie sur la planète, à travers des indices environnementaux tels que des laboratoires, des stockages et d’autres pièces utilitaires.









